『幻想牢獄のカレイドスコープ』第7ゲーム 死刑囚:土麗美/ピエロ:水無

第7ゲーム

  • 死刑囚:土麗美
  • ピエロ:水無
  • 断罪者:風華、火凛

「ピエロに配置された水無を犠牲にする以外に自分が生き残る方法はない」と悟った土麗美が「詰んだ」と判断し、そうなるよりはと自己犠牲を進言。なんか話がまとまりそうになるものの、水無に嫌悪を抱く火凛が案の定土麗美への「無罪」を宣告して死刑囚を水無に変更。火凛が主導権を握った状態ですったもんだ、水無が土麗美を嫌っていることが暴露されたりしつつも土麗美の決意は揺るがず、根負けした火凛が水無に「無罪」を宣告して元の配置に。土麗美に拷問刑を執行して全員の鎖が外れるも、もたつく水無の隙を突いて火凛が再度「無罪」を宣告。土麗美の死体と入れ替わる形で水無が再び拷問台に拘束され、火凛と風華だけが脱出という結末。

 相変わらず土麗美のムーブが強いですね。水無すら謀殺した前回とは打って変わって、今回は水無のための自己犠牲を完遂します。水無に対する態度の揺らぎは理解しがたいものの、「水無を救える可能性があるなら自分の命も投げ出す」「どうせ全滅するくらいなら自ら水無に手をかけてでも生存数を増やす」が両立するような極端な人間性なのかもしれません(そう?)。

 火凛が水無を憎むようになった切っ掛けはレイヤーズセブンのマジカルステッキ絡みだという、以前ちらっと触れられた話題が再び出てきましたけど、まだ核心はよくわかりませんね。この件については今のところ空くんの名前が出てきませんけど、何かしら絡んでくるんでしょうか。

 今回は日常エピソードのボリュームが大きめでした。プロローグの土麗美エア牛丼催眠エピソードが乗っけからあまりにも酷くて、あの、声優さんに何させてんですか? いくら何でもそんなに頑張らなくても……。

 あと新しい要素としては、このところプロローグと本編の間に4人の誰かによる短い独白が入るようになってきましたね。どうも男性(空くん?)に向かって、「女の子に夢を見てるみたいだけど、その内面なんてこんなものだよ」的な話をしてるっぽい。別のタイミングでは檻の中の少年らしき人物が「もうこんなの見たくない」「あんなに優しい女の子たちがどうして……」みたいなことを呻くシーンも挿入されはじめていて、こちらは記憶を継承して何度もこのゲロカスゲームを見せられているような物言い。なんか超常的なギミックが絡んでるのか、メタ的な仕掛けなのか……。

 プレリリース的な文章にも書いてあったので割と覚悟はしてたんですが、やっぱり「男の子には想像もつかない女の子の本性」みたいなのがコンセプトなんですね。「男子と違って女子は嫌いな相手とでも笑いながら付き合えるんだよ」的な話を檻の中の少年に延々と見せつけ、女子に幻想を抱いていた少年が煩悶する構図をやりたいみたいです。まさしく竜騎士さんの趣味という感じはするんですが、ステレオタイプな性差をかなり強めに追認するようなメッセージになってるので、2020年のゲームとしては正直かなり厳しい。一人一人のキャラクターはしっかり掘り下げてるのに総論になると変なメッセージでまとめて来てげんなりするの、これも竜騎士さんの手癖といえば手癖なので懐かしさはあります。こういう古傷の疼く懐かしさにまで再会したかったわけではないんですが……(覚悟はしていた)。

『幻想牢獄のカレイドスコープ』第6ゲーム 死刑囚:風華/ピエロ:水無

第6ゲーム

  • 死刑囚:風華
  • ピエロ:水無
  • 断罪者:土麗美、火凛

 今回はかなりトリッキー。断罪者の土麗美が風華の処刑に舵を切ることは予想通り、もう一人の断罪者である火凛が抵抗を示したことで膠着状態に陥るのも過去にあったパターンですが、それによる全滅回避のため土麗美が拷問台と鎖のギミックを利用して火凛と水無を謀殺する、という驚きの展開になりました。火凛と水無の死体を使って拘束からの解放条件を満たすもぎりぎり間に合わずタイムアップ、結果的に土麗美と風華も炎に巻かれておそらく死亡というとほほな結末。

 土麗美、今回は特に水無から裏切られたわけでもなかったと思うのですが、思いっきり自分から殺しにいきましたね……。かと思えば、一番殺したかったはずの風華を(一人でギミックをクリアするには時間が足りなかったとはいえ)一応助けてたりして、やはり番狂わせを仕掛けてきがちなキャラに見えます。敵対状態にない友人2人をデスゲームのルールにすらない方法で極めて積極的に殺害する……という今までで一番エグい展開だったと思うんですが、結局逃げ遅れて風華と2人笑い合いながら死んでいく光景は妙にエモーショナルでした。ゲロカス一辺倒にせずこういう緩急をつけてくる話の作り方は良いと思います。

 今回は土麗美が風華を嫌うようになった過去エピソード周りで空くんの情報がありました。風華が落ち込んでたのは空くんが火凛に恋心を抱いてた絡みだと思いますが、その相談に乗ったせいで土麗美は空くんからのお別れのプレゼントを受け取れず雨でダメにした、みたいな話。何ゲーム目かでは土麗美の家に仕事の段ボールが積み上がってたみたいな情報もあったので、どういう家庭環境なのかちょっと気になります(内職?)。雨というキーワードは水無が土麗美に不信感を抱いた切っ掛けにも絡んでた気がするので、空くんの存在が巡り巡って皆の不仲の原因に……という構図になってきそう。

 ところで、プロローグの構成はカードの選び方とセットではなく独立してるんですかね? 4ゲーム目までは死刑囚カードを配ったメンバーに焦点の当たるプロローグだったんですが、5ゲーム目以降はより集団的なエピソードが描かれるようになった気がします。あと、今回はプロローグと本編の間に「女の子の友情なんて」的な火凛の短い独白が入ってたりして、どうも周回によって解放されるシーンがところどころ挿入されるようになってきてるぽいですね。

酉島伝法『皆勤の徒』

 なんかSFらしいSFが読みたいな〜という気持ちになり、そういえばまだ読んでなかった酉島さんに挑戦。

 期待通りいかにも難解で、奇想の風景に浸れる小説でした。SF的にはお馴染みのネタを、和語とも漢語ともつかない独特の造語表現で異化していく趣向。それに加えて、「卑近で現代的な過重労働哀歌」「学生の友情と別れの物語」「ハードボイルドな探偵もの」「大陸風の徒弟にまつわる冒険もの」といった各話ごとに異なるモチーフを据えることで、連作短編としてもう一段階の面白味を足している……といった仕掛けは分かるんですが、SFネタに対する私の理解がそもそも怪しいのがネック。だいたい雰囲気で読めましたが、作品全体を貫く統一設定を把握するところまではいけませんでしたね……(大森望さんの解説がこれほどありがたいと思ったことはないかも)。

 そんななのでたいそう体力を使い、理解度もかなりあやふやな読書になりましたが、難解すぎて読む手が止まったり、退屈したりということは不思議とありませんでした。そんな読み方でも最後まで辿り着くことはできるし、理解が後から追いついてくることもある。雰囲気でなんとなく読んでも楽しい、というポイントは、この手の小説では特に強みなのかもしれません。

メギド72「トーア公御前試合」

megido72-portal.com

 めちゃくちゃ面白かったですね! 安定して面白い今年のイベントシナリオの中でも、さらに頭ひとつ抜けた完成度(ボジョレーではない)。微妙に五輪ネタを匂わせてるのもあって、「もしかして1年寝かせてちょこちょこ直してたのでは?」と思うくらい、細部までよく練られていたと思います。実際に描写されたのは一部の試合だけとはいえ、ちゃんとトーナメントものとして意味のあるシナリオだったのもよかったです。

 バロールの個、ボティスの変化をしっかり見せつつも、それぞれと絡めて元トーア公アイゼン、無敗の騎士マケルーというモブをこちらが主役かと思うような力の入れようで描いてくれたのが嬉しかったですね(アイゼンなんか専用登場曲みたいなのまでついてた)。トーナメントにかこつけてお祭り的に多数の既存キャラが登場したこともあって、全体的にモブヴィータの印象が強く残るシナリオでした。絶対的な強さの違いでメギドばかり勝ち残ったのは仕方ないとはいえ、基本的にはあくまでヴィータの大会で、トーア公まわりのあれこれもヴィータの問題、というところで、話のつくりとしてもモブの印象を強くしていくのは正しかったと思います。辺境に旅立ったアイゼンとマケルーの一行、ペルペトゥム含めどこにフラッと現れてもピンチ駆けつけ要因になったと思うので、次の見せ場が今から楽しみです。

メギド72「虚無のメギドと儚い望み」

megido72-portal.com

 あ! メギドのイベントだ! っていう、ここでしか得られない味わい。好きなシナリオでした。

 一見イケイケの武闘派に見えるブリフォーにメギドの中でも稀有な「個がない」性質が与えられてるの、良いですね……。単純に内在的な衝動がないというわけでもなくて、だからこそああやって燻ってるんだと思いますけど、メギドの「個」としてそれを発露する手段がどうやってもない。だから他人の願いに執着するわけだけど、願いそのものに共感しているわけではないから解釈がどこか歪で、時に願った本人の意向すら飛び越えて暴走する。ラストの一悶着はメギドラルの陰謀どころかブリフォー含め誰の利益にもならない戦いで、だからこそ彼女の純度の高いメギド性が見えた感じがします。

 これはたまたまかもしれないけど、今回ブリフォーが叶えようとした願いの持ち主が2人とも子供だったのもうまく効いてましたよね。他愛ない子供のイタズラを頭から軽んじるでもなく、かといって一緒になって熱狂するわけでもなく、あくまで大人の態度で仕事に取り組むようにそつなく真面目に協力する、っていう距離感がどこかミスマッチな感じで面白かったです。最終的にはソロモンを親分とすることに決めたみたいだし、ソロモンからのより上位の命令があるのでイタズラの手伝いをすることはもうなさそうだけど、インプとの不思議な親分-子分関係も引き続きやってってくれると嬉しいです。

 インプの方はですねー、コミカルなキャラクター性の一方で生者に対する強烈なわだかまりがに匂わされていて、どんな爆弾になるのかと正直恐々としていたんですが、結果的にはある程度解消される方向に向かったので安心9割、さらに突っ込んだ展開が見たかった気持ちが1割といったところです。8章2節でフォルネウスの祭壇に触れたインプが「みんな死んじゃえ」と漏らすシーンは今回のイベントを踏まえた仕込みだったのかなと思いますが、時系列的には今回より後の出来事なので、これで何もかもスッキリ解消したというわけでもなくまだ掘り下げの余地もありそう。魂やら何やらインプの絡めそう話題もまだ残っているので、本編での登場にもワンチャン期待したいですね。

ラノベ人気投票『好きラノ』投票します

 いちせさんのところで今年もライトノベルの人気投票をやってると聞いて……。

lightnovel.jp

 こういうのに参加するのはラノサイ杯以来なのでもう十数年ぶりなんですが、今年は絶対に推したい作品があるので一念発起して投票します。対象期間内の作品を他に読めてなくて、また例によって1冊だけの投票なので気後れしますが……。(ラノサイ杯の頃もそんなこと言ってた)

『祈る神の名を知らず、願う心の形も見えず、それでも月は夜空に昇る。』

【21上ラノベ投票/9784046805133】
品森晶/MF文庫J

 『幻想再帰のアリュージョニスト』作者、念願の商業出版ライトノベルです! アリュージョニスト自体もライトノベルとして書かれたWeb小説ですし、星海社FICTIONSから出版された『アリス・イン・カレイドスピア』も存在しますが、レーベル的にはややボーダー感がありました。その点、今回のレーベルはMF文庫J。誰がどう見ても文句のないライトノベルです! 何年間もずっと読みたかったものがついに本屋さんに並んで、手に取って重さを確かめることができて、しかも天下のMF文庫J! この手に馴染んだサイズ感、イラストレターさんのエモい表紙! 本当に夢みたいで、今も半分夢うつつなんですが、夢じゃない……触れるし持てる……ページもめくれるし……。

 内容もめっちゃよくて、文庫本1冊の制限がある中でのテンポ感や切れ味が品森先生*1の新境地という感じでした。とにかく展開が早くて、こちらの想像したストーリーラインをどんどん追い越しながら話が進んでいくのが気持ちいい。ものすごい勢いで展開された大風呂敷と積み重ねられた意味と文脈が、それでもやっぱりクライマックスのテーマ的解決に向かってびっくりするくらい綺麗に収束する。ボリューム無制限のアリュージョニストとは描き方が根本的に違うところが新鮮で、でも間違いなく通底する作家性もあって……品森先生にはこれからも色んな小説を書いて欲しいと心底思いました……。なお内容については既に感想記事を1本書いています(紹介感想の体なので、けっこう抑えめですが)。

erlkonig.hatenablog.com

 アリュージョニストは連載7年、370万字を超す大作ですが、ライトノベルレーベルの商業作家としての品森先生はまだ本当に始まったばかりで、どうか大成して欲しい~~……! という気持ちです。この流れが次に繋がっていって欲しいという気持ちを込めての1票、よろしくお願いします。

*1:ずっと最近先生って呼んでいたので、この呼び方まだ慣れない

『真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER』

 メガテン……あんまりやったことなかったんですが、ニンテンドーダイレクトのリマスター告知で盛り上がってしまって勢いで買ってしまったやつ。過去にプレイしたストレンジジャーニーはクリア目前という意味不明なところで何となく手が止まってましたが、今回はちゃんと本編クリアまでやり切りましたよ。えらい。

 サガ以上にヘンテコなシリーズという印象が女神転生にはありましたが、まあ大体合ってましたね。そもそも悪魔が仲間になる理由って何なんだろうと思ってましたが、別にそういうのはなくて、強いて言うならノリ。普通にエンカウントして襲いかかってくるくせに、戦闘中でも話しかけたらなんか相手してくれるし、気が向いたらそのまま着いてきてくれて、お願いすれば悪魔合体とかにも応じてくれる(あれけっこう痛いらしいのに……)。おぞましい造形ですけど、どこか抜けてて愛嬌があるんですよね……。

 特にこのIIIは人間がほぼ滅んでいるのもあって、異形の悪魔たちが普通のRPGで言う村人のノリでその辺ほっつき歩いてたり、よく分からない世間話を吹っかけてきたりします。基本的にダークな世界ではあるんですが、この悪魔たちの妙なノリのおかげかシリアス一辺倒というわけでもなく、ちょっと滑稽さの漂う奇妙な終末感を楽しめました。

 メインシナリオの方はさすがに真面目で、死んで生まれ変わった東京を新たな世界に導くために自身の思想を選び取れ、みたいな話が展開されます。本作は定番の秩序・混沌・中立の三択から微妙にズレていて、「強者だけの実力主義」「静寂な全体主義」の並びに「閉じた個人主義」が配置されてるのが面白かったです。ただ、基本的にどれも極端に異形で攻撃的な思想として描かれているので、「なんかヤだな……」という選択肢を選んでたら自然と「どの思想も選ばない」ルートに入った感じ。プレイヤーに共感してもらおうという作りでもないと思うので、織り込み済みの流れなんだろうなとは思います。

 仲間をどんどん入れ替えていくタイプのRPGなので、独特な編成の妙がありました。最前線で仲間にした悪魔は強いスキルを最初から持っているけど、未育成なので運用の幅は狭い。長く育てた悪魔は手持ちのスキルが多くて対応力があるけど、パラーメタでは見劣りしてくる。両者のいいとこ取りをするため悪魔合体を繰り返していくわけですけど、合体で継承できるスキル数には限りがあるし、魔法型のスキル構成なのに合体先がパワー型の悪魔ということも往々にあったりして、絶妙に悩ましい設計です。

 あんまり攻略を見ずに進めたい気持ちがあったので行き当たりばったりで育成してたんですが、システムやデータを完全に把握した上であれこれ考えながら計画的に編成を組めるようになるとかなり遊び方の感覚が違ってきそうですね。そこまでの状態に自分を持っていくのはなかなか大変そうですが……。

 ノーマルモードで遊んだ限り、初見で殺されることはあってもしっかり対策すれば順当に勝てるという感じで、難易度的にはそこそこくらいの印象でした。しっかり対策=適切なスキルや耐性を持った仲魔を揃えることなので、合体素材となる仲間を集めるところから始めないいけない序盤はなかなか大変でしたけど。特に怖かったのは序〜中盤のアクシデント死で、主人公が死んだら仲間が生きてても即ゲームオーバーなタイプのゲームなのに雑魚敵が平気で全体即死呪文を撃ってくるという音に聞こえる鬼畜の仕様。主人公がガッツ系スキルを覚えた途端、道中の理不尽さは目に見えて和らぎましたね……。全体で4回くらいゲームオーバーもらいましたが、全て前半です。後半はボス戦も全て初見で勝てましたが、これはコツを掴んだのもあるけど、単に道に迷って鍛えすぎたせいもあるかも……。

 そう、とにかく道に迷いまくりました。精神的に辛かったのはボス戦よりも圧倒敵に道中で、事故死の恐ろしさもさることながら、同じところをひたすらグルグル歩き回ることになる中盤以降のギミックダンジョンがとにかく大変。じっくり考えれば数手で解けるパズル系ギミックはまだ優しい方で、「正解ルートを進まないとスタートに戻る」系ギミックの施された長大な迷路は総当たりで探索していくしかなく、まさに苦行でした(終盤けっこう頻出した)。攻略サイトのマップとか見ればあっという間に進めるはずなのでだいぶ誘惑されましたが、そこはどうにか我慢したのでえらい(嘘、頭の中の地図が矛盾した時とかにちょっと頼ったりました……)。

 あとは休憩ポイントですね。セーブポイントの出現頻度自体はそこそこで、長めのダンジョンなら必ず何箇所かは設置されていました(特定階層のワープ迷路で長時間迷いまくったりすると、やはりアクシデントによるデータロストが恐怖でしたが……)。ただこのセーブポイント、回復ができるわけではないし、街などへのワープこそできるものの戻ってくることはできない一方通行仕様です。結果的に「このまま突き進むか、いったん拠点に戻って態勢を整えた上でもう一度入り口から再トライするか」の選択を頻繁に迫られることになりました。

 その他にも、「街」に相当する拠点でも基本的に敵が出るので回復ポイントからセーブポイントの間の微妙な距離を移動してる間にも敵とエンカウントしたり、宝箱の確実な開封や最適な悪魔合体のためにその場で足踏みしてゲーム時間を経過させて「煌天」を待つ必要があったり(もちろんその間に何度も敵が出る)、「て、手間!」と感じる動きを要する場面が頻出する設計でした。まあ昔のレトロゲームってそういうものですよね……みたいな感覚で受け入れてましたが、よく考えたらこのゲームPS2ですよね? 流石にレトロゲームではなくない?

 と、感想を書き連ねると苦労話ばかりになるんですが、振り返ってみると割と楽しい苦労だったのかな、という気がしてくるのがリマスターが出るほどの人気作である所以なんでしょうか。今はおろか当時の感覚としてもかなり手間と時間のかかる類のゲームだったと思うんですが、その分の遊び応えみたいなものを感じたのは確かです。じっくり腰を据えて遊べるというか、まとまった時間を作って腰を据えざるを得ないというか……。あんなにしんどかったのに後から「やってよかった」という気持ちになれるのだから、やはり良いゲームだったのでしょう。もう一度やってみたいかというと悩ましいところですが……(追加要素のアマラ深界は全く手付かずでしたが、もう一周する気力はないです……)。