最強のキャラを構築し、最強のバトルテキストを装備させろ! 戦士のアルゴリズムを戦わせるアナログゲーム「TCG」

 ゲームを紹介します。公開されたルールに沿って戦術を練り、キャラクターを作成するゲームです。プレイヤーが関与するのはキャラクターをエントリーするまでで、後はゲームマスターが手動で戦闘処理をしてくれます。

 戦闘に直接関与できないならゲーム性は低いだろうと思われるかもしれません。が、実は考えはじめたら四六時中でも作戦を練っていられるくらい突き詰め甲斐のあるゲームです。どういうことか。*1

 RPGの戦闘を思い出してみてください。戦闘中にプレイヤーが採れる選択肢って実はそんなに多くはなくて、たとえスキルやアイテムをいっぱい持っていたとしても最適解としての行動はごくごく限られてくるのではないでしょうか。戦略性の高いゲームでは、戦闘に入る前の準備の方が重要であることが多いです。スキルのセットとか装備の構成、あるいはもっと以前からの成長方針。こういった要素の方が実戦でできることより幅が広いということは往々にしてあると思います。

 そしてこの『TCG』というゲームは、まさにこの「戦闘前の段階」を扱ったゲームなのです。約10ポイント*2、次のようにかなり自由度の高い指定が可能です。

名前  :村人A
オーナー:utsm3 

体力  :4(HP:10)
神経反射:5
知性  :2 

スキルパターンA:地剣剣剣剣
スキルパターンB:地地地地地 
スキル:沙羅双樹(剣+剣) イア=テムの呪いの剣(地+剣) 斬撃(剣) 報復(地)

プラン1:沙羅双樹は1ターン1度のみ使用し常に維持する。相手の2レベル剣技には報復を2度使用する。

プラン2:自分が後攻かつ相手が剣技を所持していればプランBに変更し、そうでなければプランAに変更する。 

設定:*「こんにちは。 さらそうじゅ は そうびしつづけないと いみが ないよ。」という事を身をもって教えてくれる。  
  • イア=テムの呪いの剣:すごい強力な剣技5点ダメージ。でも自分も1点ダメージ。(たぶん呪いのせい)
  • 沙羅双樹:構えてる時に剣を受けたら命を削って起死回生の連続カウンターで4×2ダメージ。HP0になっててもターン中に反撃で倒せればこっちの勝ち。

 スキルとかプランは基本的に最初に書いたものから優先的に使われます。これがどんなキャラかというと、まず「沙羅双樹」を構えたのち「イア=テムの呪いの剣」を繰り出して相手に5ダメージを与えます。このスキルは呪われてるので自分も1ダメージ受けちゃいますが、この1ダメージに反応してカウンタースキル「沙羅双樹」が発動、相手にさらに8点のダメージを与えます。合計13ダメージ。これは高体力でなく防御策を講じていないキャラを一撃で沈められるダメージです。

 相手に先攻を取られて先に強力な攻撃を仕掛けられたときの対策もされています。そういうときは、防御カウンター技の「報復」を二回連続で使用しろとプラン1で指定されているのです。通常「報復」は一回攻撃されるごとに一度しか発動しないのですが、このように指定することで「一度攻撃されただけで二回分の防御と反撃」という細かい行動が可能となるわけですね。

 こう説明すると強力そうですが、防御が薄いとかほっとくと勝手に自滅するとか弱点も色々あって、どちらかというとヤムチャ的なキャラクターです。ていうか自分で剣振り回して怪我して逆ギレして奥義発動って危ない人過ぎると思います。村人AのAってきっと少年AとかのAです。

 という感じで、TCGは有限個の最適解というものがなかなか存在しにくいゲームです。もちろん最終的な偏りとかは出てくるかもしれないんですが、たとえば最初のエディションルールで最も勝率の高いらしきキャラクターとそれを破りうるキャラクターの三すくみ関係が提示されるまでには数ヶ月が要されました。数多の組み合わせと「言葉」によるダイレクトな記述の世界ですから、そうそう網羅はできないのです。いつもどこかに死角は残されています。

 それでいて拡散しすぎず、「何をやっても同じ」という状況にならないのが凄いところです。スキル数の15という数が実は絶妙で、ここが多すぎないからこそ全体に目を配って作戦を立てることができるという面があると思います。広さに限りがあるからこそ、突き詰めようとすればどんどん深く突き詰められる、不定なところと秩序だったところのバランスが巧みなゲームなのです。

 で、最初にもリンクしましたけど、この「TCG」のルールに基づいて現在新しく二つのイベントが開催されようとしています。

 どちらも毎週単位でエントリーを募集し、バトルが進行していくようです。「今週の締め切りは」って言ってるからきっとそうです。いきなりルールを完全に把握して強力なキャラクターの作り方を見極めるのはちょっと難しいかもしれませんけれど、募集が一回でなく毎週ということであれば試行錯誤の余地が出てくるのがポイントだと思います。これはたぶん「TCG」に参加するまたとないチャンスです。

 で、せっかく紹介記事を書いたので、ついでに超簡易ルールを記した入門記事も書いちゃいました。本家の説明はいきなり読むとちょっと量が多いかもしれないので、とりあえず入り口だけ知りたいという人はこっちどうぞー。

*1:しろうとさんの真似

*2:ルールによって差異あり。)のポテンシャルを各パラメータに割り振り、デフォルトで20種類用意されたスキルを選択するというこのシステムには、シンプルながら組み合わせの幅があります。そしてこのゲームの自由度をさらに広がらしめているのが、キャラクターに緻密な動作を行わせうる行動決定システムの存在なのです。  上述したようにこのゲームは戦闘が全自動行われるので、どういう方針で行動するかはあらかじめ指定しておく必要があります。これを決定するのは、消費パネルの組み合わせによってスキルの使用順序やパターンを操作する「スキルパターン」と、言葉による記述によって行動方針を指定する「プラン」なるシステムです。  と口で言っても伝わらないので具体的なサンプルキャラを見てみましょう。プランには文字数制限がありますし、一意的でない曖昧な書き方もダメですが((「負けそうになったら」とか